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Xenoblade Chronicles 2: La ambición y pasión con la que Monolith entiende los videojuegos

No soy el videojugador perfecto, como muchos otros gamers que empiezan su afición en la niñez/adolescencia hubo un tiempo que carecía de la autonomía económica necesaria para adquirir videojuegos. Mi espectro de experiencias se veía muy limitada, incluso saltándome generaciones de videoconsolas. Por ello no es de extrañar que Xenoblade Chronicles 2 haya sido mi descubrimiento del amplio y basto universo de la saga Xeno. Dado que el juego sobre el que va a tratar este ensayo se encaja dentro de una saga más allá del juego homónimo, sin apellidarse 2, y enmarcado en el contexto de una longeva compañía, creo que es conveniente un rápido repaso histórico para entender porque Xenoblade Chronicles 2 es como es.

SquareSoft, actual Square Enix, concedió a uno de sus directores/diseñadores Tetsuya Takahashi, quien había participado en FFV, FFVI y Chrono Trigger, mayor libertad para experimentar con el 3D y con historias más profundas, oscuras y complicadas. Es así como, junto con un grupo de trabajadores de Square (entre las que se incluiría Soraya Saga), desarrollaron Xenogears (1998). Este proyecto terminó siendo un título muy polémico, debido a la deconstrucción que hacía de la religión y de la humanidad, así como toda una joya entre los amantes de los RPGs. Requiere una mención especial el presupuesto extremadamente limitado del que disponían, ya que se trataba, en los planes de Square, de “solo” un experimento para añadir nuevas ideas al Final Fantasy VII.

Viendo limitadas sus posibilidades de crecimiento libre creativo, Tetsuya Takahashi y Soraya Saga, fundarían Monolith Soft, así como una familia (Saga y Takahashi son actualmente matrimonio).

Ya con el título de empresa fueron buscando la financiación que más libertad les diera para poder expresarse a través de sus videojuegos: anteriormente con Namco y actualmente con Nintendo, manteniendo gran amistad con esta última por compartir su amor por sus proyectos más personales: Xeno (Xenogears, Xenosaga I, II y III, Xenoblade Chronicles y Xenoblade X) y Baten Kaitos.

Esta manera de entender los videojuegos como una forma de comunicación artística, y por ello la búsqueda de libertad que todo artista desea para que sus creaciones expresen lo que ellos intentan transmitir, nos lleva a Xenoblade Chronicles 2:


  




·         A su banda sonora, un total de 120 temas compuestos por Yasunori Mitsuda, ACE, Kenji Hiramatsu y Manami Kiyota; que nos dejarán sin aliento en cinemáticas, batallas e incluso explorando las distintas zonas del mundo de Alrest. Que esto sea una de sus virtudes no es una novedad, ya que en Xenoblade X contaron con Hiroyuki Sawano, mi compositor favorito.

A pesar de la gran variedad de piezas es cierto que ciertas composiciones se repetirán a lo largo de la aventura (veáse Counterattack), pero mi experiencia personal es que no le resta novedad ni impacto.



En cuanto a sus temas vocales, han aprovechado que son composiciones hechas por y para la saga, expandiendo el significado de las escenas, añadiendo un nuevo elemento con carga narrativa y emotiva.

















·         A su diseño artístico, que demuestra que no se necesitan miles de muchiflops para crear escenarios y personajes tremendamente hermosos, y con identidad propia. Seamos sinceros, la Nintendo Switch no está en la vanguardia tecnológica y que este juego se vea tan bien en ella es una obra de optimización tremenda. Es verdad que las texturas tardan en cargar tras un desplazamiento rápido y hay bastante popping, pero a cambio de un tiempo de carga inexistente. Personalmente, creo que es una decisión acertada.


Y hablando de escenarios; el diseño a destacar no solo es el artístico, sino el estratégico, ya que estos están ubicados sobre los propios titanes, seres gigantescos que pueden habitar sobre el mar de nubes. Sobre ellos construyen sus ciudades, plantan sus cultivos y se relacionan entre sí los habitantes de Alrest. La orografía del terreno no es otra que las propias idiosincrasias corporales de los mismos, con mapeados que saben explotar la verticalidad y puntos clave de su estructura que servirán en todo momento de orientación para el jugador.


En este apartado podemos señalar como punto negativo el hecho de que el mapa del que disponemos en la interfaz del juego esta dividido en zonas, incluso dentro de un mismo titan, siendo trabajo del jugador conectar los distintos planos, dificultando la orientación en ciertas circunstancias.   

Hay multitud de escenarios diferentes, tantos como titanes habitables existen en dicho mundo fantástico (8 + Morytha y el árbol del mundo, sin contar los titanes menores, que no conforman escenarios, sino personajes). Cada uno de ellos con una temática, paleta de colores, fauna, flora y “personalidades” diferentes. Todo un derroche de medios para dar variedad al jugador a lo largo de la extensa aventura. La fauna de estos titanes serán los enemigos que nos iremos encontrando mientras exploramos el mundo, pero nada de encuentros aleatorios: los animales estarán libres por el mapa, algunos serán hostiles y nos perseguirán; otros serán neutrales, que solo pelearán si nos metemos con ellos; y otros se convertirán en pesadillas para nuestro grupo de aventureros: nos outlevelearán y nos harán pensar en estrategias para evitarlos, ya sea el ciclo día/noche o buscando rutas alternativas, si no queremos acabar en sus fauces. Los animales serán capaces de interactuar entre ellos, pidiendo ayuda a sus coespecímenenes cercanos, completando la sensación de que no se abandona el mundo para nada.



·         A sus personajes, un elenco de lo más variopinto de personalidades propias, sin caer en estereotipos, que se desarrollan a lo largo de la historia consecuentemente a los eventos que van sucediendo. Todos ellos con un pasado que tendremos que ir desvelando, derrochando carisma en cada gesto y en cada conversación que sucede, no solo en las cinemáticas, sino también mientras luchas contra enemigos o conversas con los habitantes de Alrest. No solo están cuidados los personajes principales, los personajes con los que no tienes por qué hacer equipo para llegar al final de la aventura, se comportan como principales si la aleatoriedad o las misiones secundarias hacen que formen parte de tu grupo: más de 36 Blades únicos conseguibles en la primera partida (en una segunda es posible que se unan más a tu equipo), gormotas, noppon y humanos, divididos por el preludio de la guerra entre naciones, te acompañarán durante la aventura.  Es por ello que sentirás el deseo de empezar un nuevo juego plus, para rodearte de más compañeros y llegar a conocerlos con más profundidad, y no solo la fachada que venden.



Es el momento de explicar que son los Blades por ser ellos una parte importante de los personajes, un pilar fundamental de muchos de los temas que va a tratar el videojuego y la base de la jugabilidad. Los Blades son seres vivos no biológicos, que necesitan establecer un vínculo con otra criatura, con la que sean afines en personalidad, para existir (algo así como una simbiosis). Los Blades dotan a estos otros seres (humanos, gormotas, noppon, monstruos inteligentes…) de gran poder. Es por ello que muchas sociedades se han vuelto recelosas de esta forma de vida, y de la posible carrera armamentística que suponen para las naciones que sean capaces de monopolizar su control. Los Blades son imperecederos, pero su existencia está limitada a la vida del ser con el que han establecido el vínculo, sin embargo no fallecen, sino que adoptan un estado residual, en forma de cristal, a la espera de ser despertados otra vez, aunque sin memoria de sus vidas pasadas. Esta situación crea en los mismos una profunda crisis de identidad y del sentido de su existencia, son utilizados como herramientas por otras especies, participan en sus guerras, son odiados, temidos y amados, pero se les niega la muerte junto a sus seres queridos, simplemente… olvidan.

A pesar de haber alabado muchos aspectos de los apartados anteriores, creo que es en este en el que se muestra más claramente la ambición de Monolith en este videojuego: decenas de historias únicas y aspiraciones legítimas son introducidas en el título para que llegues a conocerlas… o no.  Sin embargo, es también en este apartado donde encontramos otro de los pocos puntos negativos del título: las (des)proporciones corporales de ciertos personajes y su vestuario disfuncional (incluyendo a la Egida) parecen diseñados para atraer la atención de forma fácil y superficial, hacia un título que tiene otros recursos para agradar al público, mucho más profundos que la simple estética. Aunque esto no lleve nunca a situaciones embarazosas, como en otros J-RPG, es un claro punto negativo del título por restarle “realismo” y mermar el carácter de los personajes.
   



·         A su historia, en cuyo apartado, para evitar posibles y desagradables spoilers, mencionaré únicamente los temas que intenta abordar: la identidad del “yo”, el temor a lo diferente, la guerra por la supervivencia, el determinismo, la cadena del odio y la búsqueda de la felicidad. Todos estos temas se desarrollaran en un mundo que es consciente de que la superficie habitable se reduce cada día más, y pronto llegará el día que no haya recursos suficientes para todos sus habitantes. Los nacionalismos afloran, así como el "legítimo" egoísmo para proteger a "los tuyos". Las tensiones son palpables, y aunque todos deseen vivir en armonía, la realidad es otra. Solo existe un sueño, un cuento para niños, una confabulación para evadirse de la realidad: El Elíseo, un lugar con recursos para todos; y un joven que, incapaz de aceptar el egoísmo, está determinado a demostrar su existencia: nuestro protagonista. Se puede tachar al protagonista de iluso o incluso de necio por rechazar la realidad al inicio de la aventura, no os lo podría negar, el juego tampoco lo hace.

      En lo que sí que puedo ahondar un poco más, sin miedo al spoiler, es en la manera de narrarlo. Rex, nuestro protagonista en esta historia, no es un personaje vacío como Link, Mario o el personaje innominado de Dark Souls: sin historia vital y arrebatados de todo lenguaje, para que el jugador tenga más facilidades para usar de ellos como alter ego. Por otra parte, tampoco es un Geralt de Rivia, con un conocimiento del mundo que excede al conocimiento del jugador, aunque este haya terminado el juego y leído los libros, siendo imposible adoptar el papel de Geralt, limitándose a intentar conocer su mundo y su historia lo mejor posible, para poder interpretar a Geralt lo mejor que el jugador buenamente pueda. Rex adopta una posición intermedia entre ambos extremos: nuestro pequeño buceador tiene una historia previa, una sin mucho trasfondo y totalmente apartada de los conflictos del mundo que se nos presenta, para que así, nosotros al igual que nuestro protagonista, vayamos adentrándonos en los problemas que asolan Alrest y desenmascarando la verdad tras los hilos que tejen este particular universo. También iremos juntos conociendo a nuestros compañeros de viaje  y nuestras vivencias junto a ellos.





·         A sus mecánicas jugables, que reniegan de enclaustrarse en el combate por turnos de los RPG clásicos, innovando en un sistema que podríamos definir como un Acción-RPG en tiempo real con debilidades elementales, tipo el observado en pokemon, implementando un sistema de combos para infligir estados negativos al enemigo. Ahondando en el combate, lo primero que hay que mencionar es que se produce en el mapa del mundo; con tan solo ser atacados o desenvainar nuestras armas entramos en batalla con hasta 3 de nuestros aventureros, cada uno con un Blade. Este Blade le otorga un tipo de arma, un tipo de afinidad elemental, un conjunto de artes y estadísticas. Nosotros manejaremos a una de las parejas Piloto-Blade pudiendo dar órdenes al resto del equipo para poder ejecutar los combos correctamente.




Cada uno de nuestros combatientes puede tener otros dos Blades en reserva con los que puede cambiar a placer, alterando por lo tanto su arma, afinidad, conjunto de habilidades, incluso el rol que desempeña en nuestro equipo, pudiendo trasformar un atacante a distancia en un healer, por poner algún ejemplo.

No es objetivo de este análisis profundizar en las mecánicas de combos de piloto y combos de Blade, así como las rupturas elementales derivadas de estos, ya que excedería de lo que una persona interesada en el título desea saber.



Fuera de los combates el jugador se mueve por un mundo abierto compuesto por varios mapas,  d
e enormes dimensiones, aislados unos de otros (los titanes), a los que se puede acceder por viaje rápido. La exploración de los mismos se ve afectada por la altura de “la marea” del mar de nubes y de las habilidades de campo de los blades que te acompañen (veáse: botánica, sabiduría ancestral, cerrajería, maestría de hielo…).



¿Y que sería un RPG sin la progresión? En esta entrega dicha sensación no solo se consigue con la recolección de experiencia y de objetos mejores. Aquí entra en juego los afinigramas, las modificaciones de arma, los equipos de núcleo auxiliares y los niveles de los distintos titanes habitables.
 
Los afinigramas son, salvando las distancias, arboles de habilidades, los cuales son diferentes para cada Blade. Para desbloquearlos tendremos que cumplir una serie de logros: hablar con determinadas personas, recolectar ciertos materiales, comer ciertos alimentos, derrotar a ciertos enemigos, utilizar ciertos combos… Dominarlos hará crecer nuestra afinidad con el Blade y nos otorgara nuevas estadísticas, nuevas habilidades de campo, nuevos objetos, nuevas fortalezas elementales…


Tanto los modificadores de arma, como los equipos de núcleo auxiliares, otorgarán a nuestro dúo de Piloto-Blade nuevas habilidades o características que aplicadas a la pareja idónea, dada la idiosincrasia de sus afinigramas, podremos obtener poderosísimas combinaciones, dejándonos un maravilloso sabor de boca al descubrirlas.

El nivel de los titanes  nos sirve para acceder a nuevas misiones, y que las tiendas de los mismos puedan abastecerse de nuevos productos al mejorar su situación socio-económica. Este nivel se aumenta completando diferentes misiones, ya sean principales, secundarias o de mercenarios (envías Blades a hacer trabajos por ti).

Todo lo que hay que tener en cuenta puede parecer complejo a primera vista, pero no hay que menospreciar que el juego va abriéndote las posibilidades poco a poco, dándote tiempo a probarlas y a familiarizarte con sus mecánicas. Antes de comprarme el juego leí una gran cantidad de análisis, y un número no despreciable de ellos se lamentaba de la profundidad de las mismas. Siento el deber de desmentir esta afirmación. 



En primer lugar, no considero que la profundidad en este título añada demasiada complejidad. El combate y la progresión de las armas en la saga "Tales of "es mucho más difícil de entender, y no por ello voy a criticarlos, me parecen muy buenos títulos los que he jugado (Berseria y Zestiria). No quiero imaginarme que les podría parecer a estos ana"listos" un "Agarest" o un "Disgaea".
 En mi opinión al considerar complicado XB2 renuncian a cualquier J-RPG, excepto de los más simplones.

Por otra parte ¿desde cuándo la profundidad es un defecto? Es verdad que ello podría dejar fuera a cierto número de jugadores, pero para los que fueran el target del juego no sería peor, más bien lo contrario. La profundidad de las mecánicas aporta mucha más diversión y capacidad de descubrir posibilidades ¿habéis jugado a algún RPG en el que no os cansarais de combatir en algún punto del mismo? Yo sí, al título que nos ocupa, porque a pesar de la cantidad de combates que realicé en las más de 100 horas de juego, siempre estaba probando cosas nuevas. 




Puede ser que Xenoblade Chronicles 2 no tenga una banda sonora que se tarareará por los videojugadores durante décadas (como el 1-1 de Mario), es cierto que no tiene unos gráficos tales que incluso la tecnología de la época se queda obsoleta (como sucedió con el Crisis), es posible que Rex no llegue a ser tan conocido como lo es Cloud, cabe la posibilidad de que Xenoblade Chronicles 2 no pase a la historia de los videojuegos. A pesar de todo ello sí que ha pasado a formar parte de mi historia, y no puedo parar de recomendarlo: la música emociona, el mundo es atractivo y alienta a ser explorado, la historia engancha, tiene buen ritmo y los giros finales sorprenden, los personajes están bien escritos, son creíbles y por lo tanto es posible empatizar con ellos, es un gusto conocer sus historias y ver como se relacionan entre ellos, y por último, pero no menos importante, la jugabilidad divierte, no importa cuánto tiempo le eches al título.

No considero que sea casualidad que este título haya tocado mi corazón convirtiéndose en uno de mis dos videojuegos favoritos, a la altura de NieR: Automata; ahora que ambos tienen entradas en este blog se ha hecho justicia en el mismo.  El juego no es perfecto, pero hace que te preguntes ¿Como es posible que hayan creado todo este universo y que todo tenga sentido dentro del mismo? ¿De donde han sacado el tiempo para preocuparse de los pequeños detalles? ¿Porque hay cientos de historias sobresalientes escondidas a la vista del jugador? ¿Porque existen? ¿Para que trabajar tanto en ellas si son pocos los que las van a disfrutar? Entiendo que esa situación se debe al amor de sus desarrolladores hacia su obra, que ha hecho posible que en todos los detalles del mismo se sientan vivos. Cuando algo esta hecho con tanto amor es más fácil quererlo.



Es de agradecer que sigan existiendo empresas que no solo valoran el dinero que pueden sacar de los videojuegos, sino que también los consideren como formas de expresión artística y que los defiendan como a sus hijos: gracias Monolith.

Sergmaster Score:

/10

Comentarios

  1. "a la altura de Nier Automata"...

    Aaaaaaa mi kokoro.

    No.

    Que dolor.

    Se rompe.

    Murió.

    No he jugado al juego realmente así que no puedo argumentar al respecto. Tal vez algún día lo juegue pero siendo exclusivo de Switch y dada la amplia oferta de videojuegos que tiene como competencia... Lo veo improbable.

    En todo caso, ay, mi kokoro, F.

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